Selasa, 20 Maret 2012

Interaksi Manusia dan Komputer


PENDAHULUAN: LINGKUP KAJIAN SISTEM INFORMASI
Sistem informasi adalah sebuah disiplin baru yang belum sepenuhnya
mapan, seperti disiplin matematika atau ekonomi. Karenanya, sebelum membahas
tentang metodologi penelitian sistem informasi, pengetahuan dan pemahaman
tentang lingkup kajian bidang sistem informasi sangat diperlukan. Pengetahuan
ini akan memberikan perspektif yang lebih luas dalam memandang hubungan
antara disiplin sistem informasi dengan disiplin yang lain.
Secara garis besar, lingkup penelitian sistem informasi meliputi
pengembangan, penggunaan dan aplikasi sistem informasi oleh individu,
organisasi dan masyarakat (Baskerville & Myers, 2002). Domain yang sangat luas
ini memungkinkan adanya diskursus antara disiplin ini dengan disiplin yang lain.
Bagian selanjutnya akan membahas secara garis besar diskursus yang terjadi.
1.1 Pandangan Konvensional
Pada masa perkembangan awal sistem informasi dua dekade yang lalu,
pada ahli sistem informasi menganggap bahwa sistem informasi adalah disiplin
terapan yang didasarkan pada bidang ilmu lain yang lebih fundamental dan
merupakan disiplin acuan (Baskerville & Myers, 2002). Keen (1980) menyatakan
bahwa sistem informasi adalah disiplin terapan yang didasarkan pada disiplin
acuan (reference discipline). Karena disiplin acuan lebih matang daripada sistem
informasi, maka para peneliti sistem informasi dapat meminjam dan mempelajari
70 Wahid – Metodologi Penelitian Sistem Informasi: Sebuah Gambaran Umum
teori, metode, dan contoh dari penelitian-penelitian berkualias dalam bidang
disiplin acuan.
Sejak saat itu, para ahli di bidang sistem informasi banyak mendiskusikan
disiplin ilmu yang menjadi acuan sistem informasi. Pada awal perkembangannya,
sistem informasi utamanya didasarkan pada bidang rekayasa atau teknik, ilmu
komputer, teori sistem sibernetik, matematika, sains manajemen, dan teori
keputusan perilaku (behavioural decision theory). Pada awalnya, pada ahli di bidang
sistem informasi mempunyai latar belakang pendidikan dalam disiplin-disiplin
ini. Sehingga, tidak mengherankan, jika disiplin-disiplin ini dianggap mendasari
sistem informasi (Keen, 1980; Mendelson, Ariav, DeSanctis, & Moore, 1987).
Sejalan dengan perkembangan sistem informasi, disiplin acuan sistem
informasi menjadi semakin banyak. Culnan (1987) mengklasifikasikan disiplin
acuan sistem informasi ke dalam tiga kategori:
1. Teori fundamental (fundamental theory). Yang termasuk dalam kategori ini
antara lain adalah ilmu sistem.
2. Disiplin dasar (undelying disciplines). Termasuk dalam kategori ini di antaranya
adalah ilmu politik, psikologi, dan sosiologi.
3. Disiplin terapan yang terkait (related applied discplines). Ilmu komputer,
akuntansi, keuangan, manajemen, dan sains manajemen adalah contoh
disiplin yang masuk dalam kategori ini.
Daftar disiplin acuan sistem informasi semakin panjang sejalan dengan
perkembangannya, seperti arsitektur (Lee, 1991), ekonomi (Bakos & Kemerer,
1992), dan antropologi (Avison & Myers, 1997).
Gambar 1. Pandangan konvensional, system informasi sebagai komponen terakhir
dalam rantai makanan intelektual.
Sumber: Barkerville dan Myers (2002)
Menurut Baskerville dan Myers (2002), hanya sedikit ahli sistem informasi
yang mempertanyakan kembali asumsi yang menyatakan bahwa sistem informasi
didasarkan pada disiplin lain yang menjadi acuan dan lebih fundamental, dan
sebaliknya, sistem informasi tidak mempunyai tradisi penelitian sendiri. Hal ini
berarti, para peneliti sistem informasi meminjam dan mempelajari teori, metode,
Media Informatika, Vol. 2, No. 1, Juni 2004 71
dan contoh dari penelitian-penelitian berkualitas dalam disiplin lain, tetapi para
peneliti disiplin lain tidak meminjam dan mempelajari metode, teori, dan contoh
dari penelitian-penelitian berkualitas dalam bidang sistem informasi. Dengan
demikian, alir pengetahuan dan informasi hanya satu arah (lihat Gambar 1).
Baskerville dan Myers (2002) mengandaikan disiplin sistem informasi
berada dalam komponen terakhir dalam rantai makanan intelektual. Menurut
mereka, pandangan konvesional ini sekarang sudah kedaluwarsa.
I. HAL-HAL YANG MENDASARI ADANYA IMK
Yang mendasari adanya IMK adalah karena kebutuhan manusia untuk berinteraksi dengan komputer yaitu  menggunakan sejumlah menu maupun teks, atau juga bisa menggunakan alat bantu masukan(input), yang berupa nouse ataupun keyboard.dan juga memerlukan alat bantu keluaran (output unit), yang dimana data-data tersebut dapat disimpan dalam media penyimpanan yang biasa disebut memori unit.
Prinsip kerja komputer = input – proses – output. Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia barumenyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
    contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
    contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
    contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
    contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
    contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
   - Windows Icon Menu Pointer
   - Windows Icon Mouse Pulldown Menu
    yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
II. ILMU YANG TERKAIT DENGAN IMK
1. Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang   sistem HCI
2. Psikologi
    memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal, bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.


III. DEFINISI IMK
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
• Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
• Definisi interaksi manusia dan komputer
sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
• Prinsip kerja komputer = input ???? proses ???? output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)
• Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.
• Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
          contoh : unix, linux, dos

2. Menu (menu datar dan menu tarik)
           contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
          contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
          contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
          contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
        - Windows Icon Menu Pointer
        - Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
jadi secara garis besar IMK itu adalah sebuah interaksi antara manusia(user) dengan computer yang menggunakan beberapa dan berbagai macam aplikasi yang bisa digunakan untuk melakukan suatu pekerjaan yang sedang dilakukan oleh manusia.contoh pekerjaan yang sering digunakan oleh manusia yang dikerjakan oleh computer adalah membuat suatu pekerjaan menulis ataupun pekerjaan kantor.
IV. MENGAPA KITA BUTUH IMK
Kita butuh IMK adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan.serta bisa membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Dan untuk mahasiswa IT,kita bisa membuat aplikasi ataupun program dengan cepat dikarenakan kita memakai aplikasi yang memiliki interaksi yang mudah dipakai dan dimengerti.
Human-Computer Interface (Hubungan Manusia dengan Komputer)
Pada awalnya pengembangan komputer lebih difokuskan pada peningkatan kemampuan dan kecanggihan peralatan komputer, sedangkan dari aspek manusia sebagai user kurang diperhatikan. hal-hal sederhana seperti kenyamanan dan kemudahan dalam menggunakan komputer jarang diperhatikan.Pada kenyataan sebenarnya, faktor brainware sangat mempengaruhi kinerja sistem komputer itu sendiri. Apabila suatu teknologi lebih mudah dimengerti oleh user maka user dapat menggunakan teknologi itu dengan maksimal. Oleh karena itu, faktor interaksi manusia–komputer pun menjadi salah satu faktor yang sangat penting untuk dipertimbangkan.Pada kondisi dewasa ini, IMK mulai mendapatkan perhatian dari para perancang sistem. Aspek hubungan manusia-komputer mulai dipandang sebagai aspek penting. IMK mulai berkembang setelah PD II. Mula-mula ilmu yang berkaitan adalah biomekanik, antropometri, penelitian mengenai penglihatan, kemudian bergeser ke arah prinsip-prinsip pengembangan representasi informasi.
Dalam perkembangan bidang-bidang kegiatan lain yang berhubungan dengan kajian IMK adalah:
Ilmu komputer sebagai kerangka dasarnya. Psikologi menyangkut tingkah laku, persepsi, dan pemrosesan kognitif user Ergonomi (human aspect), melihat aspek-aspek titik kenyamanan user sewaktu menggunakan sistem.
Kebebasan melihat komunikasi antara user-sistem. Sosiologi, meminjam dampak sistem manusia-mesin pada sistem kemasyarakatan. Antropologi, mengamati interaksi sekelompok manusia dengan mesin. Desain grafis, mengikuti tuntutan user yang semakin lebih suka menggunakan grafis sebagai antarmuka dengan mesin.
Faktor-faktor penting dalam interaksi manusia - komputer antara lain:
Kinerja manusia
Dalam hal ini mmenyangkut karakteristik dasar manusia dan keterbatasannya seperti fleksibilitas, ketrampilan, kesalahan, kecepatan, dll. Beberapa aspek khusus tentang ini adalah pemilihan (seperti memodelkan pengguna), pelatihan (misalnya dalam pengambilan keputusan), user support (seperti problem solving).
Kinerja sistem komputer
Karakteristik dasar dan keterbatasan sistem dengan memandang aspek khusus berkaitan dengan IMK seperti fasilitas bahasa, waktu respon sistem, sekuritas.
Antarmuka perangkat keras
Display, kontrol, terminal, aplikasi ergonomi untuk desain workstation yang baik, kebutuhan manusia dan peralatan-peralatan baru.
Antarmuka perangkat lunak
Media komunikasi non-perangkat keras, aspek IMK dari sistem linguistik dan bahasa, organisasi informasi.
Lingkungan Fisik: ruang workstation dan layout-nya, pencahayaan, suara, dsb. Psikologikal: pengaruh kelompok kerja, struktur pekerjaan (seperti shift kerja), struktur sistem (open / closed, rigid / flexible, dsb), keadaan sosial dan desain organisasi.

Aplikasi spesifik
Pengguna spesialis, bisnis, naif, sistem publik. Problem spesial Pengaruh IMK pada desain pekerjaan dan organisasi, serta masyarakat, privasi informaasi personal, kasus-kasus khusus, dokumentasi dan bantuan-bantuan lain, dsb.
Pengembangan suatu sistem komputer harus dapat melakukan komunikasi yang nyaman dan mudah. Kendala yang sering terjadi disebabkan perilaku user yang tidak dapat dipastikan. Beberapa karakteristik manusia yang mempengaruhi interaksi manusia dengan sistem komputer, yaitu:
Operasi Dedicated / casual (apakah operasi yang dihadapi itu terus menerus atau bersifat satu kali penggunaan) jenis pekerjaan Mampu / tidak mampu melakukan pemrograman
Memiliki daya intelegensia tinggi / kurang Terlatih / tidak terlatih
Aktif / pasif (aktif maksudnya memulai interaktif, berinisiatif)
Lingkungan pekerjaan bertekanan atau tidak bertekanan (underpressure / dead line atau tanpa tenggat waktu) Perbedaan usia yang mempengaruhi perbedaan pengalaman, pengetahuan, kemampuan belajar dan adaptasi, kemampuan fisik Perbedaan personalitas pengguna
Teknik-teknik yang dapat digunakan dalam perancangan user interface agar lebih efektif, antara lain:
Menu, Pengisian formulir, Bahasa perintah, Bahasa alami, Manipulasi langsung.

PUSTAKA
Avison, D. E., dan Myers, M. D. (1997). Information Systems and Anthropology:
An Anthropological Perspectives on IT and Organizational Culture.
Information Technology & People, 10(3), 43-56.
Avison, D. E., Lau, F., Myers, M. D., dan Nielsen, P. A. (1999). Action Research.
Communication of the ACM, 42(1), 94-97.
Bakos, J. Y., dan Kemerer, C. F. (1992). Recent Application of Economic Theory in
Information Technology Research. Decision Support Systems, 8(5), 48-60.
Nazir, M. (1988). Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar