A.
Penelitian
Psikologi dalam Teknologi Internet
1.
Etika
dalam Penelitian
Etika berasal dari bahasa Yunani,
ethos.
Etimologis: kebiasaan dan peraturan
perilaku yang berlaku dalam masyarakat.
Konteks
filsafat: refleksi filsafati atas moralitas masyarakat sehingga etika disebut pula
sebagai filsafat moral.
Membantu manusia untuk melihat secara
kritis moralitas yang dihayati masyarakat:
Membantu kita untuk merumuskan pedoman
etis yang lebih memadai dan norma-norma baru yang dibutuhkan karena adanya perubahan
yang dinamis dalam tata kehidupan masyarakat.
Dalam
ranah penelitian lebih menunjuk pada prinsip-prinsip etis yang diterapkan dalam kegiatan penelitian
Etika dalam
Penelitian
1.
Kejujuran
Jujur
dalam pengumpulan bahan pustaka, pengumpulan data, pelaksanaan metode dan prosedur penelitian, publikasi hasil
Jujur
pada kekurangan atau kegagalan metode yang dilakukan
Jangan mengklaim
pekerjaan yang bukan pekerjaan Anda sebagai pekerjaan Anda
2.
Obyektivitas
Upaya meminimalkan
kesalahan/ bias dalam rancangan percobaan, analisis dan interpretasi data,
penilaian ahli/ rekan peneliti, keputusan pribadi, pengaruh pemberi dana/ sponsor
penelitian.
3.
Integritas
Tepati
selalu janji dan perjanjian
Lakukan
penelitian dengan tulus
Upayakan menjaga
konsistensi pikiran dan perbuatan
4.
Ketelitian
Teliti
dan hindari kesalahan karena ketidakpedulian
Secara
teratur catat pekerjaan Anda misalnya kapan dan dimana pengumpulan data
dilakukan
Catat alamat
korespondensi responden, jurnal atau agen publikasi lain
5.
Keterbukaan
Saling berbagi data, hasil, ide,
alat dan sumber daya penelitian
Terbuka
terhadap kritik dan ide-ide baru
6.
Penghargaan terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
Perhatikan paten, copyrights dan
bentuk hak-hak intelektual lain
Jangan gunakan data, metode atau
hasil yang belum dipublikasi tanpa ijin peneliti
Tuliskan narasumber semua yang
memberi kontribusi riset
Jangan
pernah melakukan plagiasi
7.
Penghargaan terhadap kerahasiaan (responden)
Jaga
kerahasiaan data pribadi, kesehatan, catatan kriminal atau data lain yang oleh respon
den dianggap sebagai rahasia
8.
Publikasiyang terpercaya
Hindari
mempublikasikan penelitian yang sama berulang-ulang ke media (jurnal, seminar)
yang berbeda
9.
Pembinaan yang konstruktif
Bantu
membimbing, memberi arahan dan masukan bagi mahasiswa/ peneliti muda
10.
Penghargaan terhadap kolega/ rekan kerja
Bila
penelitian dilakukan dalam tim, publikasi peneliti dengan kontribusi terbesar ditetapkan
sebagai penulis pertama (first author), sedangkan lainnya sebagai peneliti kedua
(co-author)
Urutan menunjukkan
besarnya kontribusi anggota tim dalam penelitian
11.
Tanggung jawab sosial
Upayakan bermanfaat
demi kemaslahatan masyarakat, meningkatkan taraf hidup, memudahkan kehidupandan
meringankan beban hidup masyarakat
12. Tidak melakukan
diskriminasi
Hindari perbedaan
perlakukan karena alasan jenis kelamin, ras, suku dan faktor-faktor lain
13.
Kompetensi
Tingkatkan
kemampuan dan keahlian meneliti melalui pendidikan dan pembelajaran seumur hidup
14.
Legalitas
Pahami dan
patuhi peraturan institusional dan kebijakan pemerintah yang terkait dengan penelitian
Anda
15.
Mengutamakan keselamatan manusia
Bila
menggunakan manusia untuk menguji penelitian, maka penelitian harus dirancang dengan
teliti, efek negatif diminimalkan, manfaat dimaksimalkan
Hormati
harkat kemanusiaan, privasi dan hak obyek penelitian
Siapkan pencegahan
dan pengobatan bila sampel menderita efek negatif
2. Pembahasan
Salah Satu Penelitian Psikologi Mengenai Internet
Sebuah penelitian mengenai
bagaimana peranan kesepian dan kecenderungan Internet Addiction Disorder terhadap prestasi belajar mahasiswa. Membahas bahwa, setiap individu adalah berbeda, dan tidak semua dapat
menjalin hubungan sosial dengan baik, tanpa rintangan yang berarti. Kegagalan
atau hambatan dalam interaksi sosial yang memuaskan dapat mengakibatkan
seseorang merasa terisolasi dan kesepian serta dapat menimbulkan akibat-akibat
yang tidak baik (Weiss dalam Peplau & Perlman, 1982). Kesepian merupakan
kondisi yang tidak menyenangkan dan berdasarkan pengalaman berhubungan dengan
tidak mencukupinya bentuk hubungan yang akrab atau intimasi (Sullivan dalam Perlman
& Peplau, 1982).
Adanya perkembangan yang sangat
pesat dalam ilmu pengetahuan & teknologi, yaitu adanya internet, seseorang
yang kesepian akan menghabiskan waktunya untuk menjelajahi internet (surfing, browsing, dll). Mereka
menghabiskan perasaan kesepiannya tersebut dengan memasuki dunia On-line atau menjelajahi cyberspace selama beberapa jam. Apabila
kegiatan bermain internet dilakukan secara berlebihan maka dikatakan tidak
wajar. Suler & Young, 1996 mengatakan bahwa beberapa orang mengalami kesulitan
untuk mengetahui kapan harus berhenti bermain internet, karena adanya aspek
sosial dan hubungan interpersonal dengan orang lain, yang sedemikian
menstimulasi dan menguntungkan ( rewarding
& reinforcement). Namun dari hasil penelitian menyatakan bahwa variabel
kesepian dan kecenderungan internet addiction disorder secara bersama-sama
hanya memiliki peranan sebesar 4,20 % terhadap prestasi belajar. Dan hasil
penelitian penggunaan internet, 1) jenis kelamin subjek, pria adalah 50%, dan
wanita adalah 50%, 2) usia subjek, usia 21 tahun adalah 25%, 22 tahun adalah
58%, 23 tahun 14%, 24 tahun 3%, 3) fasilitas yang digunakan, email adalah 88%, usenet newagroup adalah 18%, chatting
adalah 79%, FTP downloading 68%, World Wibe web 84%, on-line game 16%. Kondisi psikologis yang dapat mempengaruhi
prestasi belajar mahasiswa ialah intelegensi, motivasi berprestasi, minat,
kemandirian, dan keadaan emosi mahasiswa (Enwistle, 1983).
3. Publikasi
On-line
Terlintas di benak kita ketika mendengar istilah publikasi online
adalah situs-situs berita popular baik lokal maupun internasional: CNN.com,
MSN.com, detik.com, kompas.com dan lainnya. Yang hampir semuanya adalah
situs-situs web. Selama ini—sadar atau tidak—kita hanya memahami online dalam
artian ditampilkan di sebuah situs web. Padahal 'online' mencakup berbagai
tempat perkara (venue): web, email, bulletin board system (BBS), IRC, dan
lainnya. Tapi tentu bukan tanpa alasan bahwa kebanyakan publikasi online saat
ini diselenggarakan di web. Dari sekian venue di Internet, web merupakan venue
yang memungkinkan penyelenggara publikasi online untuk menyediakan isi dengan
features yang sangat kaya dengan cara paling gampang. Namun, ini tidak berarti
bahwa tak ada venue lain yang dapat dipakai untuk menyelenggarakan publikasi
online di Internet.
Publikasi online menjadi berbeda dengan publikasi tradisional yang sudah dikenal sebelumnya (cetak, radio, TV) bukan semata-mata karena dia mengambil venue yang berbeda; melainkan karena jurnalisme ini dilangsungkan di atas sebuah media baru yang mempunyai karakteristik yang berbeda -baik dalam format, isi, maupun mekanisme dan proses hubungan penerbit dengan pengguna/ pembacanya. Karakteristik publikasi online yang paling terasa—meski belum tentu disadari—adalah kemudahan bagi penerbit maupun pemirsa untuk membuat peralihan waktu penerbitan dan pengaksesan. Penerbit online bisa menerbitkan maumpun mengarsip artikel-artikel untuk dapat dilihat saat ini maupun nanti. Ini sebenarnya dapat dilakukan oleh publikasi tradisional, namun publikasi online dimungkinkan untuk melakukannya dengan lebih mudah dan cepat. Karakteristik publikasi online yang paling popular adalah sifatnya yang real time. Berita, kisah-kisah, peristiwa-peristiwa, bisa langsung dipublikasikan pada saat kejadian sedang berlangsung. Ini barangkali tidak terlalu baru untuk jenis media tradisional lain seperti TV, radio, telegraf, atau teletype. Namun dari sisi penerbit sendiri, mekanisme publikasi real time itu lebih leluasa -tanpa dikerangkengi oleh periodisasi maupun jadwal penerbitan atau siaran: kapan saja dan dimana saja selama dia terhubung ke jaringan Internet maka ia mampu mempublikasikan berita, peristiwa, kisah-kisah saat itu juga. Inilah yang memungkinkan para pengguna/pembaca untuk mendapatkan informasi mengenai perkembangan sebuah peristiwa dengan lebih sering dan terbaru.
Menyertakan unsur-unsur multimedia adalah karakteristik lain publikasi online, yang membuat publikasi ini mampu menyajikan bentuk dan isi publikasi yang lebih kaya ketimbang jurnalisme di media tradisional. Karakteristik ini, terutama sekali, berlangsung pada publikasi yang berjalan di atas web. Selain itu, publikasi online dapat dengan mudah bersifat interaktif. Dengan memanfaatkan hyperlink yang terdapat pada web, karya-karya publikasi online dapat menyajikan informasi yang terhubung dengan sumber-sumber lain. Ini berarti, pengguna/pembaca dapat menikmati informasi secara efisien dan efektif namun tetap terjaga dan didorong untuk mendapatkan pendalaman dan titik pandang yang lebih luas—bahkan sama sekali berbeda.
Interaktivitas publikasi online tentu bukan hanya didukung oleh
kemampuan teknologi Internet dalam menyediakan hyperlink. Teknologi Internet
juga membuka peluang kepada para jurnalis online untuk menyediakan features
yang memungkinkan sajiannya bersifat customized—tersaji sesuai dengan
preferensi masing-masing pengguna/pembacanya; yang memungkinkan para pengguna/
pembaca berinteraksi dengan lebih cepat, lebih sering, lebih intens dengan
sesama pengguna/pembaca, narasumber, bahan-bahan berita, dan jurnalisnya
sendiri. Ujung-ujungnya, jurnalisme online mampu membangun hubungan yang
partisipatif dengan pemirsanya.
B. Fenomena Gambaran Psikologi & Internet
(Game Online)
Perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan
produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi yang
berragam jenis tentu dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan manusia akan
pendidikan, ilmu pengetahuan, kesehatan, atau bahkan hanya untuk sekedar
hiburan semata. Salah satu produk teknologi yang setiap waktu terus berkembang
dan sangat digemari di kalangan remaja saat ini adalah video games dan online
game. Keberadaan video games dan online game sebagai salah
satu produk teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan tentu saja sudah
tidak asing lagi.
Sejak
awal kemunculannya, Video games terus berkembang dan beraneka ragam
jenisnya, meliputi Nitendo, Sega, dan Online Game, dan yang
sedang menjadi trend beberapa tahun belakangan ini terutama di kalangan
remaja yaitu online game. Online game adalah permainan yang dimainkan
secara online via internet (Young, 2009). Game dengan
fasilitas online via internet menawarkan fasilitas lebih
dibandingkan dengan game biasa (seperti: video game) karena para pemain
itu bisa berkomunikasi dengan pemain lain dari seluruh penjuru dunia melalui
media chatting. Online game tentu saja mempunyai daya tarik
tersendiri di mata pecinta game, karena pada monitor terdapat gambar
tiga dimensi yang membuat permainan semakin terasa nyata. Layaknya dunia nyata,
orang-orang yang bermain online game dapat membuat kehidupan virtual dan
berlaku seperti masyarakat yang nyata pada umumnya. Mereka dapat hidup,
bergerak, bertransaksi, melakukan aktivitas sehari-hari, mendapatkan pekerjaan,
mencari pasangan, bahkan membesarkan binatang peliharaan (The Sims2: Pets,
2006) di dunia virtual atau maya.
Pada
saat ini, bagi remaja yang tidak memiliki fasilitas online game di rumahnya,
tersedia warung-warung internet (warnet) yang menyediakan fasilitas online
game, kondisi ini membuat remaja menjadi lebih mudah untuk bermain game dimana
saja dan kapan saja tanpa mengenal waktu, yang akhirnya menyebabkan remaja
menjadi kecanduan, dituduh menjadikan orang berperilak kompulsif, tak acuh pada
kegiatan lain, dan memunculkan gejala aneh, seperti rasa tak tenang pada saat
keinginan bermain tidak terpenuhi. Menurut Hawadi (Widayanti, 2007: 3) pada
prinsipnya, game memiliki sifat seductive, yaitu membuat orang
menjadi kecanduan untuk terpaku di depan monitor selama berjam-jam. Apalagi
permainan pada online game dirancang untuk suatu reinforcement atau
penguatan yang bersifat segera begitu permainan berhasil melalui target
tertentu. Online game menyebabkan remaja merasa tertantang sehingga
terus menerus menekuninya, dan mengakibatkan remaja tidak memiliki skala
prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari, karena remaja tidak memiliki self
control yang baik terhadap ketertarikannya pada online game.
Keasyikan
bermain online game kini menjadi kegiatan yang biasa dilakukan oleh
remaja untuk mengisi waktu luangnya. Bermain online game adakalanya
sampai menyita banyak waktu sehingga dapat mengabaikan aktifitasaktifitas lain
yang penting untuk dilakukan, hal ini bisa mengarahkan pada tingkah laku addictive
pada para pelakunya. Secara umum addiction dapat didefinisikan
sebagai kompulsi yang tidak terkontrol untuk mengulangi satu bentuk tingkah
laku tanpa memperdulikan konsekuensi-konsekuensi negatif yang ada pada diri
remaja.
Penelitian
yang dilakukan pada tahun 2008 oleh seorang pakar adiksi video game di
Amerika, Mark Griffiths dari Nowingham Trent University, pada anak usia
awal belasan tahun menemukan hampir sepertiganya bermain online game setiap
hari, “yang lebih mengkhawatirkan sekitar 7%-nya bermain paling sedikit selama
30 jam per minggu”. Menurut Griffiths (2000) betapa besar dampak jangka
panjang dari kegiatan yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per
minggu, yaitu pada perkembangan aspek pendidikan, kesehatan dan sosial remaja.
Dampak Positif dan Negatif dalam Game Online
a.
Negatif
karena :
1.
Membuat
orang jadi bodoh.
Tak disangka
kalau pernyataan ini justru datang dari tanah airnya video game, Jepang!
Profesor Ryuta Kawashima di Universitas Sendai's Tokohu menyimpulkan bahwa
sound dan vision game-game Nintendo dapat merusak sebagian otak, walaupun tidak
menstimulasi bagian lain. "Kami cemas dengan generasi anak-anak berikutnya
yang main video game," ujar Kawashima. "Kegiatan ini berdampak
munculnya kekerasan di masyarakat. Anak-anak itu akan berlaku yang lebih buruk
lagi kalau mereka cuma main game dan mogok belajar matematika atau tidak suka
membaca."
4.
Membuat
orang terisolir
Dulu pernah
terjadi kematian tragis gara-gara game. Shawn Woolley, fans berat EverQuest
tewas setelah bermain game online. Kini ibu Woolley mengelola OnLine Gamers Anonymous,
grup berbasis Web untuk orang-orang telah terisolasi dan terbuang akibat game.
Jumlah anggotanya sekarang mencapai 650 orang (data terakhir tahun 2003).
5.
Membuat
orang ketagihan
Orang tua,
pasangan suami istri, dan sejumlah ilmuwan mengamati fenomena yang disebut
"ketagihan video game". Fenomena ini sering terjadi di kalangan
penggemar game berjenis Massive Multiplayer Online RPG (MMORPG) seperti
Ragnarok Online, Pangya, atau serial klasik EverQuest. Mereka jadi malas
bekerja, bersosialisasi dengan teman, bahkan kehilangan nafsu makan.
6.
Mengganggu
Kesehatan
Belakangan ini
kritik bermunculan seputar controller yang bisa menimbulkan rasa sakit di jari dan
tangan. Pada tahun 2002, Jurnal Kesehatan Inggris mempublikasikan artikel
tentang seorang anak berusia 15 tahun yang mengalami radang jari tangan setelah
main PlayStation selama tujuh jam non-stop. Dokter-dokter menganalisa kalau
anak itu menderita "sindrom vibrasi lengan" karena terlalu lama
memegang controller.
7.
Menimbulkan
kekerasan
Kalau
boleh dibilang, ini adalah salah satu alasan terbesar mengapa video game
dianggap buruk. Kontroversi ini muncul tahun 1993 ketika senator Joseph Lieberman
berkampanye menentang serial Mortal Kombat, sebuah game pertarungan yang penuh
adegan kekerasan dan banjir darah. Ia juga menarik penayangan serial tv anak,
Captain Kangaroo. Menurut Lieberman, orang tua harus berjaga-jaga dengan
"wabah penyakit" yang bisa menyerang anak-anak di rumah. Soalnya
wabah yang satu ini dapat menimbulkan kekerasan. Sejak saat itu, para ahli
bedah dan asosiasi psikologi Amerika 'tergoda' untuk menghubungkan kekerasan
video game dengan kenyataan yang terjadi. Sayang, hasil penelitian itu belum
juga ditemukan.
b.
Video
Game Itu Baik :
1.
Membuat
orang pintar
Penelitian di
Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa
gamer yang bermain game 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara
tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet. Dr. Jo Bryce, kepala penelitian
menemukan bahwa hardcore gamer punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan
mereka mampu menuntaskan beberapa tugas. Penelitian lain di Rochester
University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur
memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa
dengan joypad. NASA telah mengembangkan sistem biofeedback yang menggunakan
game-game PS, seperti Spyro the Dragon dan
Tony Hawk's Pro
Skater untuk meningkatkan daya konsentrasi pilot pesawat tempur. Lalu sebuah
perusahaan bernama Attention Builders memasarkan home version-nya sistem yang
dikeluarkan NASA itu untuk meningkatkan kinerja otak.
2.
Rajin
membaca
Video game dibuat
bukan untuk menggantikan buku. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat
menurunkanbudaya membaca tidaklah beralasan. Justru kebalikannya. Psikolog di
Finland University menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-anak dislexia
untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. Begitu pula gamer yang hobi memainkan
game berjenis role-playing game (RPG) di konsol modern. Dialog-dialog dalam
RPG-RPG kenaman seperti Final Fantasy dan Phantasy Star dapat memacu otak untuk
mencerna cerita.
3.
Membantu
bersosialisasi
Beberapa
profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dalam
komunitas Counter Strike, game First Person Shooter PC yang telah dibuat versi
Xbox-nya. Menurut mereka, game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang
menentang stereotip gamer yang terisolasi. Sama juga dengan komunitas game RPG
EverQuest dan Phantasy Star Online. Game-game ini menyediakan sarana interaksi
sosial di kalangan anak remaja.
4.
Mengusir
stres
Politikus dan
orang tua meributkan kekerasan akibat video game. Sebetulnya mereka tak mau
mengakui kalau game itu salah satu cara yang tidak berbahaya untuk mengusir
stres. Pertempurannya virtual, senjatanya palsu, dan darahnya juga bohongan.
Bahkan first-person shooter yang paling keras pun serba digital. Para peneliti
di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan
ketegangan syaraf.
5.
Memulihkan
kondisi tubuh
Game terbukti
dapat digunakan untuk pasien yang sedang mendapat terapi fisik. "Biarkan
mereka main," kata Dr. Mark Griffiths, psikolog di Nottingham Trent
University. Ia melakukan penelitian sejauh mana manfaat game dalam terapi
fisik. "Latihan fisik yang berulang-ulang dan membosankan agak sulit
menyembuhkan seseorang akibat luka parah." Pengenalan video game dalam
terapi fisik ternyata sangat menguntungkan. Beberapa game digunakannya untuk membentuk
otot sampai melatih anak-anak yang menderita diabetes sebagai pelengkap
pengobatan medis.
Sumber:
·
Young, K.S. (1996). Internet addiction &
virtual game online: The emergence of a new clinical disorder. Published in CyberPsychology and Behavior, Vol. 1 No.
3., pages 237-244
·
Agushinta,
Dewi. Interaksi Manusia dan Komputer. Gunadarma. Jakarta. 2007
makasih sangat membantusekali
BalasHapus